청소년 게임 이용자 중 10명 중 3명 이상이 거의 매일 게임을 즐기며, 게임에 소비하는 비용도 증가한 것으로 나타났다. 한국게임정책자율기구(GSOK)가 발표한 ‘청소년 및 일반인 게임이용자 조사 2024년 2차 보고서’에 따르면, 청소년의 게임 이용 빈도는 일반 이용자에 비해 현저히 높은 것으로 확인됐다. 이번 조사는 초등학교 4학년부터 고등학교 3학년까지 청소년 3508명과 일반인 2000명을 대상으로 진행됐다.
보고서에 따르면, 청소년 게임 이용자의 32.6%가 “일주일 내내 게임을 즐긴다”고 답한 반면, 일반 이용자는 “일주일에 1~3일 게임을 즐긴다”는 응답이 39%로 가장 많았다. 플랫폼별 이용 비율에서는 모바일이 가장 높은 비중을 차지했고, 그 뒤를 이어 PC와 콘솔이 꼽혔다.
청소년들이 가장 많이 즐기는 게임은 모바일 게임 ‘브롤스타즈’와 ‘로블록스’로 나타났으며, 일반 이용자들은 주로 PC 온라인 게임 ‘리그 오브 레전드’를 선호했다. 이는 올해 1차 조사 결과와 동일한 패턴으로, 외산 게임에 대한 높은 선호도가 계속되고 있음을 보여준다.
게임 이용 이유에서도 차이가 뚜렷했다. 청소년은 “단순히 재미있어서”라는 응답이 37.4%로 가장 많았지만, 일반 이용자는 “스트레스 해소를 위해서”라는 응답이 45%로 가장 많았다. 한편, 게임 내 욕설이나 비속어 경험은 청소년 이용자 47%, 일반 이용자 41%로 나타나 높은 수준의 부정적 경험이 보고됐다. 청소년은 주로 ‘가족 대상 발언’(29.2%)을 경험했으며, 일반 이용자는 ‘인신공격’(59%)이 가장 흔했다.
확률형 아이템 정보 공개법의 시행 인지도는 청소년 36.7%, 일반인 45.2%였으며, 법 시행에 대한 만족도는 청소년 64.7%, 일반인 60.6%로 비교적 높은 편이었다. 하지만 정보의 신뢰도는 청소년 34.8%, 일반인 32.2%만이 신뢰한다고 답해 개선이 필요하다는 의견이 나왔다.
이번 조사에서는 청소년의 한 달 평균 여가비용과 게임 관련 지출이 크게 증가한 점도 주목됐다. 조사기관 리서치앤리서치에 따르면, 청소년의 평균 여가비용은 9만6099원으로, 1차 조사 대비 8550원이 증가했다. 게임 아이템 및 관련 콘텐츠에 사용한 금액도 5만7824원으로, 6338원이 늘었다. 중위값 기준으로도 여가비는 3만원에서 4만원으로 증가했다.
이번 조사는 2024년 9월 23일부터 11월 8일까지 진행됐으며, 게임이 청소년의 여가 생활에서 차지하는 비중이 계속해서 커지고 있음을 확인했다. 이를 바탕으로 게임 이용 환경 개선과 건강한 여가 활용 방안 마련이 더욱 중요해질 것으로 보인다.
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